Estudo de Caso UX/UI: FIFO — Uma nova experiência para a fila de entretenimento da FCamara

Saiba como uma solução construída com base nos princípios do Design de Interação (UI) e Experiência do Usuário (UX) busca melhorar a experiência dos colaboradores da FCamara na fila de espera da sala de jogos e de entretenimento.

O Desafio

Sempre é bom relaxar entre uma tarefa e outra. E o desafio proposto era de organizar e melhorar a experiência dos colaboradores da FC Santos na fila de espera da área de recreação e entretenimento da unidade, um local para que possam relaxar enquanto jogam Playstation ou Sinuca entre os colegas.

Entendendo o Usuário

Dados Pessoais:
- Nome: Cézar Bento
- Idade: 21 anos
- Estado Civil: Solteiro
- Profissão: Desenvolvedor Java

Sobre
Cézar é colaborador novo na FCamara, estagiou por 3 meses e foi efetivado recentemente.

Dificuldade:

Por estar focado em suas tarefas diárias, Cézar não pode sair de sua mesa para saber a situação atual das filas de jogos existentes na FCâmara. Cézar precisa, então, acabar seu trabalho por completo, para que consiga reservar seu lugar na fila do jogo desejado. Necessitando esperar presencialmente por sua vez, ficando ocioso por um tempo consideravelmente grande, que poderia ser utilizado de uma forma melhor.

Pilares do visual da Aplicação

Transparência

Após uma pesquisa de mercado, foi analisado pontos fortes e fracos da concorrência, somente indireta, do projeto. Notou-se que as aplicações presentes no mercado não dão a quantidade informações suficiente para o usuário, como sua posição atual na fila e quantidade de pessoas na sua frente.

Tais informações são importantes, por exemplo, para que o usuário tenha uma noção de quanto tempo pode levar até que sua vez chegue, e para que saiba que não é do sistema a responsabilidade pelo longo tempo de espera.

Minimalismo

Apesar de ser um aplicativo que visa solucionar a espera presencial, não é a intenção que o usuário passe seu tempo, agora, na aplicação, mas, sim, que seu tempo ocioso causado pela fila seja diminuído o máximo possível.

A quantidade de elementos visuais, então, foi reduzida a nível essencial, com telas que contém, somente, as informações necessárias para o uso do usuário na aplicação, sendo extremamente objetivas.

Flexibilidade

As funções migradas para a aplicação, porém, não poderiam estar restritas, apenas, a espera. Os acordos que são feitos presencialmente, como a quantidade de pessoas que estariam jogando, foram, também, incluídas na aplicação. Tornando fácil a customização acerca da jogabilidade.

Uma aplicação web mobile-first que permitisse ao usuário acessar e entrar na fila de uso das plataformas Playstation ou Sinuca de forma simples e descomplicada, com poucas ações necessárias, promovendo desta forma uma melhor experiência em seu momento de lazer.

A proposta minimalista da aplicação é percebida pela exibição apenas de botões necessários para as ações de “entrar” e “sair” das filas dos jogos. A exibição dos usuários na fila atual e dos jogos em andamento também foram pensadas pela ótica minimalista: foto, nome e posição na fila.

O FIFO proporciona aos usuários uma forma simples de organizar seu horário de descanso e principalmente o seu lugar na fila dos jogos, garantido a organização geral do ambiente de entretenimento.

Styleguide

Buscamos referência na própria FCâmara, em cor e tipografia. A fonte relacionasse-se a movimento (esporte, entretenimento, ação, jogos)

As cores predominantes da aplicação FIFO é o vermelho-laranja. Cores como verde, amarelo, vermelho e cinza são utilizadas para indicar e estimular a ação que o usuário deve realizar.

Acessando a tela de Log In

Ao acessar o aplicativo ou site, o usuário realiza o login inserindo seus dados de acesso. O login é realizado através do e-mail ou nome de usuário previamente cadastrado pela coordenação da unidade.

Escolhendo o jogo desejado

Em seguida, o usuário é direcionado para a tela de escolha da plataforma desejada (Playstation ou Sinuca). Atualmente a unidade possui três opções de entretenimento, dois consoles Playstation e uma mesa de Sinuca.

Acessando a fila de espera

Caso nenhuma fila esteja em andamento, o usuário é convidado a “começar” criando a fila para o plataforma escolhida. Caso já exista uma fila, o usuário terá a opção de “entrar” e aguardar a sua hora de jogar.

O usuário será notificado quando sua vez chegar, tendo a opção de “aceitar” e iniciar sua partida, “dar a vez” e ir para o final da fila ou “desistir”. Antes de chegar a sua vez, o usuário tem a opção de “sair da fila”.

Terminar partida / Incluir jogadores

A qualquer momento durante a sua partida, o usuário terá a opção de “incluir jogadores” (até quadro jogadores, dependendo da plataforma) e também a opção de “terminar” sua partida e dar a vez ao próxima da fila.

Repositório:

CEO at HR Idiomas

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